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三百零七章 自己打自己(2/2)

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ta里面一个英雄的设计的技能,他的伤害和功能的比重,……这个有些玄学,整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。但是毕竟功能或者说状态这种东西不是很容易量化。一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,大家都是DOTAer,我觉得你们有足够多盘数,应该能体会到。”

“而新游戏呢?我打算把这个比重系数给改一下,改成7:3,对,改成伤害比重要比功能比重高很多。实现这个目的很容易,具体到设计上,我们可以有下面几种方法:”

“1、把装备设计起来,可以给技能AP/AD加成,这样一来,技能的成长性就更高了,甚至能做到一套技能秒脆皮,于是装备的重要性极高,导致经济发育也很重要;”

“2、让技能之间存在普遍的联系。来文案策划没?风华工作室的文案是哪个?”

有个女孩子怯生生的举了手,“老板我是文案策划张冠宇,怎么了老板?”

“没事,就问一下。”

“你是文案,应该更清楚,咱们的dota的技能描述,其实都相对简单,因为都是单独的技能,没和其他的技能做联动。特别是被动技能,很多技能的存在,很可能目的就是为了和其他技能搞加成,做联动,做增益,并且含有大量的递增和百分比伤害加深……”
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