顾凡稍微顿了顿,又说道:“至于把fake-设计成只捣乱,不建设,这个就更不现实了。
“因为很难界定具体什么是捣乱,而什么又是建设。
“就拿建造和拆除这两个功能来说。
“在正确的地方建设,是建设,在错误的地方建设,就是捣乱;
“在正确的地方拆除,是捣乱,而在错误的地方拆除,就又变成了建设。
“假设,我们限制了fake-的建造权限,让它只能拆除:
“那么一方面,fake-的捣乱能力会下降,因为这种单一的操作玩家更容易适应;另一方面,我们还必须让知道什么是正确的地方、什么是错误的地方,因为只有判断地点之后,才能拆玩家真正在意的部分,而不会变成帮玩家拆除无用建筑物。
“而让判断位置,这其中又会涉及到很复杂的判断逻辑,可能会触发一些新的bug。
“当然,我们也可以选择让直接拆除,但是……
“那样的话还能达到我们最初的目的吗?ake-就不再是‘捣乱’,而只是某种僵化和无聊的游戏机制了。”
莉莉丝感觉自己有些头大。
这事稍微有点悖论:限制得太过,fake-就起不到完美捣乱的效果;而限制得不够,fake-就又可能在执政官不在的时候整个大活。
而到底限制到什么程度合适?
恐怕没有任何人知道标准答案。
别说是逆天堂的这些程序员们了,就算是fake-的研究人员,又或者是官方游戏平台的程序员,也都不知道。
因为最新的技术很多时候已经变成了一个巨大的黑箱,在一定的算法逻辑下不断自我成长和迭代,最后迭代出来到底是个什么东西,没有任何人能简单概括,更别说完全掌握。
逆天堂已经对fake-的能力进行了充分的限制,可问题是,的发展速度往往快于人们的想象速度。
就算设下再多的限制,只要有一个方向出现了纰漏,就有可能全面崩盘、功亏一篑。
趁着莉莉丝大脑过载,顾凡继续说道:“至于第二个问题,对局结算的bug,确实也是设计上出现了漏洞,导致了意料之外的情况。
“这个结算机制,最初也是莉总你的设计概念稿中要求的。
“简单来说,这个功能最初的要求是:游戏要在玩家离开彗星、进入资源几乎无限的新星球时,在一个随机时间内完结。同时,还要与游戏中的某种机制,产生虚假的关联性。
“这是为了让玩家在寻找结算原因的过程中,浪费更多时间、产生更多负面情绪。
“我们的功能,确实是按照这一需求来实现的。”
莉莉丝正在努力地将大脑清空,来重新处理第二个问题的复杂局面。
顾凡说的这话倒是没错。
但总感觉这个环节中哪里出了问题。
顾凡继续说道:“其实如果只实现第一个功能的话,那很简单。
“无非是我们以玩家登录新星球作为起始点,而后随机一个时间让游戏进行结算就可以了。
“这个时间就在10分钟到30分钟或者1小时之间随机取值。
“如果这样制作的话,就肯定不会出现此时的情况。
“但是……坏就坏在还有第二个要求。
“就是这个结算时间,最好要跟游戏中的某种机制产生虚假的联系,从而对玩家产生一种迷惑感,让他们不断探究这个机制到底是什么。”
莉莉丝微微点头,这确实也是她要求的。
因为如果按照纯随机的方法来做,玩家们很快就会发现。
既然游戏的结算时间和任何因素都没有关系,那玩家们也就不会再折腾,而是改用mod或者修改器来直接达成无限模式。
但如果跟某个机制产生虚假的联系呢?
玩家们就会孜孜不倦地寻找、尝试,并在这个过程中浪费大量的时间,并积累大量的负面情绪,最终总爆发。
制作组在深思熟虑之后,决定将『结算时间』和『玩家在彗星上的建设情况』给结合起来。
让玩家误以为,在彗星上的时间越短、消耗资源越少,来到新星球上的结算时间越长,甚至有可能达到一定程度之后就解锁无限模式。
因为只有这么做,玩家才会不断地追求极限,在彗星建设过程中不断寻找最优解、压缩自己的游戏时间。
但是,这其实是一个虚假的联系。
因为如果是真实联系的话,玩家在压缩游戏时间的过程中,不就真的能延长结算时间了吗?那并不是莉莉丝想要看到的。
实际上的机制是:当玩家来到新星球,且彗星上的所有工业全都停摆后一段时间,游戏就会结束。
这个机制看起来挺完美的。
首先它制造了一种假象,因为玩家飞往新星球时,彗星上遗留的资源越多,工业停摆时间就越长。这与之前想要误
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