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第528章 氪金手游3A大作(2/2)

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,3大作是3大作,你确定它俩是一个东西?”

顾凡点头:“正是因为看起来不是一个东西,所以我们才必须得做成一个东西啊!

“你想想,如果我们能博采两家之长,哦不,博采两家之短,那岂不是无敌了?”

莉莉丝面露疑惑,开始认真思考。

氪金手游是什么,她当然懂。

无非就是做一些能在手机上流畅运行的游戏,在机能限制的前提下戴着镣铐跳舞,用免费+氪金抽卡的方式来盈利,再穿插一点坑爹的抽取率,让玩家们一边骂一边嗷嗷充钱。

反正这种游戏做出来之后,只要玩家足够多,那么挨骂是肯定的,赚钱也是肯定的。

3大作是什么,她当然也懂。

总的来说就是尽可能地采用最先进的技术和游戏引擎,追求最极致的画面表现和最前沿的设计理念,用大量的人力、物力、财力来堆出一款售价在298到498之间的买断制大作。

像这种游戏呢,做好了之后也是能名利双收的。

但问题在于,仔细研究就会发现,这俩模式压根就是完全互斥的。

一个要降配置,一个要升配置;一个要免费+氪金抽卡,一个要买断。

除此之外还有各种其他的不同,总之就是比较之后几乎找不到任何的共同点。

目前逆天堂游戏基本上是坚定不移地走在3大作的这条路上,之前成功的大部分游戏都毫无疑问地被玩家归类到这一范畴。

至于氪金手游,还真的没太涉及到。

这倒不是说逆天堂的技术水平达不到,关键是真正的氪金手游不见得能产生很多的负面情绪。

原因很简单:

氪金手游首先是免费游戏,允许玩家免费游玩,不产生消费行为,那么即便玩家玩得不太舒服,由于没花钱,他们也不会产生特别多的负面情绪。

而如果玩家氪金了呢?

那又是另一种情况:由于抽卡机制的存在,有人非就有人欧,而欧皇从抽卡过程中获得的正面情绪是很多的。

从概率上来说,欧非守恒,欧的时候产生的正面情绪会对负面情绪造成明显的对冲。

此外,还有获得了稀有角色、角色时额外的快乐等等。

从总量上来看,氪金手游其实让玩家产生的正面情绪也不少,甚至很多时候是高于负面情绪的。

否则这种免费+氪金的模式,也不可能成为手游圈子里的主流,甚至都有往传统厂商扩散的趋势。

相较而言,不掺杂那么多复杂因素的买断制收费模式,对于莉莉丝而言更容易稳定地产出负面情绪。

但现在,经过这么多次买断制游戏的失败,莉莉丝也终于想开了。

或许应该抛弃之前的成见,试一试氪金模式了?

当然,也不能完全照搬照抄,因为按照目前的免费+氪金模式,由于种种正面情绪对负面情绪的对冲,很可能也是赚不到太多负面情绪的。

所以得像顾凡说的一样,尽可能制作一款“氪金手游3大作”,博采两家之短。

最终达到这样一种结果:

用超量的经费制作了一款极高配置的游戏,然后一片骂声。

仅凭莉莉丝目前的游戏设计水平,很难确切地脑补出顾凡的这个提议到底会产生一款什么样的游戏。

“那么到目前为止,出现过类似的游戏了吗?”莉莉丝明显来了兴趣。

顾凡微微摇头:“从一开始就明确按照这种思路来制作的游戏,没有。

“但是,因为开发过程中遇到的某些意外情况,最后阴差阳错地达成了这一效果的游戏,还是有的。”

莉莉丝眉头一挑:“哦?细说!是哪一款游戏?”

顾凡轻咳两声:“这就不得不请出我们的老朋友盛景集团了。他们就有一款标志性的失败作品,叫做《九剑》。”

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